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VIE, 09 OCT 2026
Entretenimiento

Silver Pines: el pueblo donde nunca querés volver, pero no te queda otra

Un detective, un músico perdido y un mapa lleno de puertas cerradas: el indie que te obliga a memorizar cada callejón

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Inés MaldonadoCultura y espectáculos · · lectura 3 min
Silver Pines: el pueblo donde nunca querés volver, pero no te queda otra

Acá estoy otra vez, picando el boleto con un juego que me hace sentir como cuando perdés las llaves del auto y terminás revisando los mismos tres cajones durante una hora. Silver Pines llega con una propuesta que ya de entrada te avisa: no vas a avanzar si no prestás atención, y eso, para alguien con la paciencia de un gato mirando el vacío, es casi una declaración de guerra.

El planteo es simple y efectivo: Red Walker, investigador privado con más cara de trasnoche que de traje impecable, cae en un pueblo que huele a humedad y a secretos viejos. Lo mandó ahí la búsqueda de Eddie Velvet, un músico que se alojó en el lugar y que parece haberse esfumado entre cafés cerrados y túneles abandonados. A medida que Walker camina, el caso se agranda y, como era de esperar, terminan apareciendo cosas que tienen que ver más con él que con Velvet.

Metroidvania con libreta de apuntes

El juego se mueve en escenarios 2.5D de desplazamiento lateral, una estética que a esta altura ya tiene su propio club de fans y su propio grupo de detractores. La estructura es metroidvania pura: vas, volvés, y cuando volvés te das cuenta de que esa puerta que ignoraste hace dos horas ahora se abre con la ganzúa que acabás de conseguir. Llaves, códigos, armas y cerraduras se reparten por cafeterías, tiendas y pasadizos con la lógica de un casillero al que le falta una pieza.

Pero acá no alcanza con coleccionar objetos como quien junta imanes de la heladera. A veces encontrás algo que no podés usar todavía porque te falta información, y esa información está escondida en una nota que leíste por encima mientras buscabas la salida. El juego te obliga a llevar una especie de cuaderno mental de obstáculos pendientes, una tarea que a mí, personalmente, me remite a esas listas de supermercado que armo y nunca miro.

Combate y administración: el combo clásico

El pueblo no está vacío, claro. Hay criaturas que aparecen en las zonas más oscuras y algunos jefes que aparecen en el peor momento, como el delivery cuando ya te sentaste en el sillón. Los combates se mezclan con la exploración y exigen administrar munición, vida y provisiones, porque acá cada bala cuenta y cada decisión de gastar o guardar pesa.

El dinero que juntás durante la partida no es decorativo: sirve para guardar el progreso y comprar suministros en máquinas expendedoras. Algunas de esas máquinas también venden llaves, lo que te pone en la disyuntiva clásica: ¿resuelvo lo urgente ahora o me guardo la plata por si la cosa se pone fea después? Esa tensión es, probablemente, lo más interesante del diseño.

Mi veredicto

Silver Pines no inventa la rueda, pero la hace girar con oficio. La investigación se revela de a poco, la exploración exige memoria y observación, y la administración de recursos le da ese toque de supervivencia que a veces los metroidvania olvidan. Si te gustan los juegos donde avanzar depende más de prestar atención que de apretar botones, este pueblo te va a tener dando vueltas durante varias noches. Y sí, después de cerrar el juego vas a mirar el placard con otros ojos.

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Inés MaldonadoCultura y espectáculos

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