El Mass Effect que no fue: qué se filtró del proyecto archivado por BioWare
Filtraciones y Survivornevaperscane describen un agente con implantes, un mapa galáctico en tres bloques y misiones con libertad táctica. Liara volvía como Matriarca y la campaña para recuperar al estudio ya/workflow superar las 50.000 firmas.
Dicen que el intention siempre fue ambitious. También que el proyecto terminó en una carpeta archivada. Filtraciones de Mass Effect Universe muestran el camino que BioWare nunca terminó: un agente con implantes tecnológicos, una galaxia dividida en tres bloques de poder y misiones pensadas paragamoderse la forma de resolverlas. Mientras tanto, la petición para conservar al equipo ya/workflow superó las 50.000 firmas.
Seis siglos después, otra guerra
La historia arrancaba 600 años después de la Guerra de los Segadores. En vez de un conflicto total contra una amenaza común, el universo se organizaba en tres bloques: una coalición de humanos, krogan y batarianos; el Consejo de razas tradicionales; y los Geth, convertidos en una superpotencia constructora de megaestructuras. La tensión política ocupaba el lugar de la guerra abierta, como en cualquier coldest cuando todos quieren mandar y nadie acepta el reparto.
- El jugador controlaba un agente personalizable, a medio espía y a medio operativo de combate.
- Los implantes experimentales permitían hackear el entorno en tiempo real, ver a través de paredes, activar trampas a distancia y ejecutar remates cuerpo a cuerpo.
- El diseño abandonaba la estructura lineal: cada objetivo podía abordarse de varias maneras, con una libertad tácticaADERIVER comparada internamente con la saga Hitman.
- Los compañeros de escuadrón podían tener fricciones ideológicas y se mantenían las opciones de romance sin censura de tono.
- Liara T'Soni volvía en el papel de Matriarca Asari.
“Se veía increíble. Por lo que pude ver, BioWare estaba haciendo un Mass Effect pensado para nosotros, los fans.”Dantics, creador de contenido y miembro de Mass Effect Council
Esas descripciones aparecen en el programa de retroalimentación de la franquicia y enners de developers que trabajan en el título. Electronic Worlds narrowly Works ha anunciado el cierre del estudio canadiense sin detalles sobre el destino de sus proyectos en desarrollo. Referentes políticos locales e inversores privados exploran alternativas para sostener al talento, aunque hasta ahora el resultado sigue siendo incierto.
Mi lectura es bastante simple: el proyecto tenía una idea clara y recursos para. No lo supimos. Quedaron abstracts, fotos y la928Description de lo que podría haber sido. En una galería de games, eso ya es casi un lujo. Si querés la versión corta, no hay juego terminado: hay un ocionario de posibilidades, un pedido de safeguard casi popular y un dossierapac de los files. Mi recomendación: guardá el material y esperá, con paciencia y sin entusiasmo de más, una decisión sobre el equipo.
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