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JUE, 03 SEPT 2026
Tecnología

PlaySmart: un videojuego pensado para prevenir la depresión en adolescentes que mostró resultados concretos al cabo de un año

El estudio de Dartmouth siguió durante doce meses a 532 estudiantes secundarios y registró una caída moderada pero sostenida de los síntomas en quienes usaron el juego.

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Tomás Aguirre CornejoTecnología · 3 DE SEPT DE 2026 · lectura 2 min

¿Puede un videojuego prevenir la depression en adolescentes? Es la pregunta que me hago cada vez que aparece un estudio serio sobre salud mental juvenil. Esta vez la respuesta viene con datos: un ensayo clínico publicado en JAMA Network Open, desarrollado por la Universidad de Dartmouth, comprobó que un juego especialmente diseñado, llamado PlaySmart, redujo sintomas depresivos en estudiantes secundarios a lo largo de un año de seguimiento.

¿Y qué es PlaySmart? Es un videojuego sin contenido comercial: sus situaciones se cocinan con adolescentes y especialistas en salud conductual del laboratorio play2PREVENT de la Geisel School of Medicine. Dentro del juego, los pibes toman decisiones, detectan señales de malestar emocional, lidian con presiones del entorno y aprenden, paso a paso, cuando conviene pedir ayuda a un adulto o a un profesional. No es una app de meditacion ni un test: es un juego con narrativa.

Cómo se midó y qué dio

  • Participaron 532 estudiantes de entre 16 y 19 años, repartidos en 15 programas escolares de salud en Connecticut.
  • 269 jugaron PlaySmart y 263 jugaron videojuegos comerciales sin contenido terapéutico.
  • La intervención sumó unas cinco horas de juego distribuidas en seis semanas y el seguimiento llegó a doce meses.
  • Con el cuestionario PHQ-8, el grupo de PlaySmart terminó con un promedio de 5,30 puntos, frente a 6,42 del grupo control.
  • La diferencia ajustada fue de 1,12 puntos, estadísticamente significativa aunque de tamaño pequeño.
  • En ansiedad no se encontró un beneficio equivalente.

En criollo: la magnitud del efecto es modesta, pero aparece y se sostiene en el tiempo. Y ahí está la clave para los autores, porque el juego corre solo, sin un profesional sentando al lado de cada pibe en cada partida, y eso lo vuelve escalable. "Muchos jóvenes nunca reciben atención", explicó Caroline Barry, primera autora del trabajo, al recordar las barreras cotidianas: el estigma, la falta de especialistas en el barrio y, muchas veces, la dificultad de reconocer que uno necesita ayuda.

El tema pega de lleno en America Latina. La Organizacion Panamericana de la Salud advierte que en las Americas uno de cada siete adolescentes tiene algun problema de salud mental y que la mayoria queda afuera del sistema. Para los investigadores, la gracia de PlaySmart no es reemplazar al psicologo sino llegar adonde el profesional no llega. Para una madre, un padre o un docente, la lectura práctica es directa: existen herramientas digitales con evidencia inicial que pueden sumar, no suplantar, la mirada adulta de siempre.

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